在遊戲剛開始設計的時候,《暗黑破壞神》的開發組實際上想要製作一個專供耐心玩家玩的RPG遊戲。遊戲設計師大衛·布雷維克和《暗黑破壞神》設計組開始分析遊戲《X-COM》的柵格式戰鬥系統,格鬥視角,以及總體藝術風格。
這幫人打算做的不僅是製作一部好玩出色的RPG,他們還想實現曾經的夢想,做出內心想玩的遊戲,就像年輕時候玩《TELENGARD》時一樣。
暴雪的艾倫·亞當覺得他們的想法很贊,但是同時,他也意識到布雷維克和其他製作組成員想設計的遊戲風格已經過時了,人們不會想掏錢買的。那時是屬於《DOOM》的年代,是《WARCRAFT》的年代。暴雪認為如果大菠蘿想要一舉功成,那麼就得加入實時戰鬥特性。
當然,《暗黑破壞神》的開發者們聽說金錢想要限制他們的創造後,和任何一個藝術家的反應一樣,表示了反對。因為暴雪的要求已經不只是割他們點心頭肉,而是要他們把自己所鍾愛的遊戲風格進行大改,儘管可以適當保留。
最後製作組還是和暴雪達成了妥協。為了獲取更多時間,更多銀子,他們要盡量親自搞出一個實時戰鬥RPG系統出來,這樣才不會感覺背叛了自己的靈魂。
布雷維克思來想去,為了不把之前製作組的心血全都付諸東海,他開始在他們設計的回合製戰鬥系統中進行改造,他把規定回合週期的計時器去掉了。這樣下來,唯一的不同就是玩家們能立即感受到角色的打擊。這個小小的改動看上去微不足道,卻帶來了無法估量的價值,在一本書中,布雷維克回憶道自己當時的感覺:
“我清楚地記得,鼠標點了一下骷髏小怪,他就跑了過去,把那個骷髏弄得粉碎,掉落在地,散作一片。當時一道彷彿來自天堂的聖光穿過辦公室,徑直射在我的鍵盤上,我脫口說了一句:'日他娘的,這他媽太屌了!'我知道這個改變是我做的最正確的決定,我知道《暗黑破壞神》將是一個巨作。一種新的類型在那一刻誕生了,而我幸運地成為了那個創造它的人。”
當然,布雷維克那天玩的遊戲並不是最終版本,因為在最終公開發行之前,還需要添加更多令人驚心動魄的元素,當然還有更多妥協。
布雷維克和《暗黑破壞神》製作組是一群RPG骨灰粉,對於這幫人而言,那種打擊的“一時爽”快感尚且無法抵抗,何況普通玩家們呢。
現在看來,暴雪不愧是暴雪,如果他們不堅持要發行帶有實時戰鬥系統的RPG,這些大菠蘿開發者們肯定會製作出一部《龍與地下城》類型的遊戲,那是他們小時候的夢想。如果真是那樣,那麼最終搞出來的遊戲會有什麼命運誰也不知道,從同時代發行的其他遊戲來看,大概就是被忽視的待遇。
但是,真正讓玩家對《暗黑破壞神》樂此不疲的還是開發者內心中對RPG的衷愛。
現在你隨便啟動一個遊戲設計程序,一行簡單的代碼就能實現鼠標單擊粉碎骷髏的效果。但是你會對你的作品樂此不疲嗎?應該不會。在《暗黑破壞神》裡,幾乎每一次擊殺都有物品掉落。一個簡單的行動就能立刻得到反應,就像老虎機一樣,簡單粗暴直觀。
這個道理和現在風靡的手游一樣。
“不,《暗黑破壞神》才不是什麼破手游,什麼破老虎機!”我猜這大概是你的第一反應,當然你說的沒錯。暗黑的開發者們並不滿足於此,他們並沒有止步創新,而是在創新之上開始加入更多傳統RPG元素特色,譬如人物屬性系統。
衡量一部RPG是否出色不再是看遊戲有多長,大菠蘿在這一點已經超越了《龍與地下城》。玩家們會沉浸其中,對遊戲賦予他們的即時快感無法忘懷。
現在又回到了“即時快感”這個話題,無論如何,這個詞仍然有一種值得鄙夷的意味。不過或許,這也沒啥大不了的。
對於《暗黑破壞神》製作組,他們創造了一個新的篇章,然而更重要的是,這種創新帶領同行設計者們開始重新思考傳統回合製遊戲的本質,然後他們又會帶來更好的作品。
現在各位,別管什麼即時不即時的快感,世界是美好的,一時爽也是美好的,感受世界地美好是不需要愧疚的。

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