【時事新知】《當個創世神》大行其道其他教育遊戲在炒冷飯?



  很多面向教育類的遊戲都很糟糕,枯燥的識字卡式設計,無窮無盡的炒冷飯。但仍然有一些優秀的遊戲針對課堂乃至學習環境進行了針對性設計。對於教育遊戲的刻板印象,這也使得教育遊戲的發展停滯不前。
  主流遊戲的開發者以及玩家,當然還有一些對遊戲不感興趣的教育工作者,都希望能夠改進教育遊戲。但他們很少解決問題的根源。實際上,教育遊戲的形式遠比想​​像的更為多樣。了解這些它們,或許能夠讓我們在未來能夠創造出更優秀的教育遊戲。
  改變視角
  Filament Games的遊戲和其他一系列遊戲一起,獲得了史密森尼學會頒發的獎項。Filament Games聯合創始人兼首席創意官丹·諾頓(Dan Norton)說到:“我們十多年前創立公司之時,大家都還在擔心遊戲是否會浪費人們的時間,或者會摧毀教育。“
  如今一切已經轉變,不過像Filament或是《模擬城市教育版》的開發團隊GlassLab Games,或者《坎巴拉太空計劃教育版》的開發團隊覺得從遊戲向教育的轉化仍然漫長。“我會說現在真正的問題是,很多學校和老師都會覺得遊戲只起的是'激勵'的作用”諾頓提到。學生在真正進入到“學習”的部分之前都會很有興趣,然而愈到後面學生的活躍度就愈低了。
  “我認為這是對課堂空間極大的浪費。”Strange Loop Games的創意總監約翰·克拉耶夫斯基(John Krajewski)說道:“畢竟說到底,這只是遊戲設計人員的一廂情願。”
  遊戲本身能夠以一種更富互動性以及有機的方式來傳達事物的運作原理以及相互關係。諾頓說:“我認為遊戲的真正價值是提供一個中性的空間,能夠讓你扮演某一個角色。”《模擬城市》、《文明》、《Eco》這樣的遊戲都能夠讓學生去扮演一個體系中的關鍵角色,讓他們理解,學習到新的知識。
  Filament Games 《Dr. Guts》
  如何開發有價值的教育遊戲,需要將“遊戲能傳遞重點知識嗎?”逐漸向“好的教育遊戲和不好的教育遊戲相差在哪裡?”以及“什麼使得一個遊戲在這裡成功,卻在那裡失敗?”來思考。
  你為什麼不問問谷歌呢?
  在環保主題遊戲《Eco》中,Strange Loop Games在教育遊戲裡提供了足夠的自由度,克拉耶夫斯基表示,他們團隊希望《Eco》能夠呈現創造環境的價值。他認為現有的教育系統——當下的教育遊戲盡力去延伸以契合的系統——是基於“知識”構築的,克拉耶夫斯基認為這已經過時了,“你可以通過谷歌來獲取你所需要的各種知識。”

  《Eco》
  克拉耶夫斯基說,教育應當是關於創造,向人們展示如何使用現有知識,以及為何知識如此有用。“我認為在學校裡常常丟掉了某些東西,比如我回想起我的數學課程:方程、二次式、符號,你把東西加起來然後按照規則解出答案。誰都可以做,但最終整個班上的人還是討厭數學。”克拉耶夫斯基認為討厭數學因為他們沒有系統性的概念,也沒有了解到興趣。糟糕的是,延續這種思路製作的遊戲,對學習也有著類似的負面效果。“我們需要更注重培養合作、交往的內容。”《Eco》便是這樣一款更好地實現這一目標的遊戲。

  《Eco》
  難得超乎想像
  諾頓說,設計教育遊戲一向都極具挑戰性,甚至在某些時候,它比想像中的還要困難。
  大多數遊戲設計人員在意的是怎樣能通過怎樣的手段激發玩家的熱情,而教育遊戲設計師則需要考慮僅用預設的道具來最大化玩家的遊戲樂趣。諾頓解釋道:“教育遊戲必須名副其實。”在遊戲設計中直面挑戰十分有意思,尋找不同的方法來幫助玩家學習,道具、學科知識、不同的情況等等,不過在這里當然沒有惱人的抽認卡或是信息卡。
  通常遊戲會以開發者-客戶的形式開發,某個特定的團體或是組織最終將會使用這款遊戲,客戶通常會提出比較高的目標。需要調整他們想讓玩家看到的東西,或者不想讓他們看到的。有時也會有明確的學習目標,比如有些遊戲需要契合學生的課程,有的時候則需要根據更寬泛的教學目標帶來靈活的設計。
  合作才是關鍵
  諾頓和克拉耶夫斯基都提到,好的教育遊戲,無論是針對課堂還是其他領域,都需要良好的內部反饋循環以及合作機制,幫助玩家共同結局問題。這些當然也是好的遊戲所擁有的設計,但他們在兩個方面上有所不同:與真實世界的聯繫以及反饋的本質。
  比如傳統遊戲往往會有不同的難度選項,以區分不同的玩家,教育遊戲需要針對所有水平的玩家同時進行射擊。諾頓提到,簡單地一致一個熱門遊戲大作是行不通的,玩家不會覺得這樣極高的容錯率會是一種樂趣。
  同時,與傳統觀念相反的是,教育遊戲不只針對兒童玩家設計。也有不少成年玩家在教育類游戲中獲得了樂趣。教育遊戲未必需要極端精確,比如《Energy City》中,隨著城市的發展將會帶來多種能源以支持城市運轉。他們就未必是真實的。他們隱藏了實際的細節。但他們仍然有很高的教育價值。而《文明》系列則鼓勵玩家思考科技、文化以及戰爭如何塑造歷史,讓玩家萌生探索歷史的興趣,而後期科技的發展則會讓不同的資源隨歷史發展變化出不同的利用途徑。
  從大局入手對於教育遊戲也相當重要,教育遊戲開發者希望玩家從整個體系收穫知識,而非從某些簡單的設置。而玩家也會因遊戲整體的概念而萌生進一步探索細節的想法。
  “遊戲設計是一系列新想法的交匯,”諾頓說:“學習的本質是愉悅的,值得努力的行為。我們希望玩家打破腦中的禁錮,忘掉什麼是應該知道的什麼不適,換而獲得一種開放式的、了解世界的方法,這對我們而言才是巨大的成就。”


【文章來源】南方網
【文章整理】AICL集團

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